tisdag 7 oktober 2014

Flytt

Jag har nu flyttat över allt material till Wordpress av iTunes-tekniska skäl. Du kan från och med nu hitta allt Kryptan-material här: http://viskningarfrankryptan.wordpress.com/

tisdag 5 mars 2013

Anomalous Subsurface Environment 3

Chelmsfordshire (tidigare mest känt för sina lerfarmare) har utvecklats till en fullfjädrad lägerplats för en mindre armé av lycksökare som vill göra sig en slant (och med dem de som vill göra sig en slant på lycksökarna). The Unyielding Fist har helt blockerat ingången till nivå 8 av ASE, men mer än en äventyrare hävdar sig ha tillgång till andra vägar in i berget. En av de omtalade vägarna in är en grottöppning på nivå 3 där de lejonhuvade moktarerna är i fullt krig med torskmännen inne i berget.

En grottnivå som bebos av torskmän låter som en fuktig historia och mycket riktigt är det en väldigt våt upplevelse som väntar rollpersonerna när de lyckas ta sig till nivå 3 av ASE. En underjordisk sjö utgör en stor del av utrymmet på nivå 3 och då något har gått snett med dräneringssystemet är stora delar av nivå 3 under en fot eller mer av grumligt vatten. Detta passar förstås de varelser som bor här någorlunda väl, och de som just nu brottas om makten på nivå 3 är moktarerna som anfaller utifrån, torskmännen som försöker hindra deras intrång, goblins med en faktisk storhjärna som kontrollerar dem, och även några av de burkhövdade "hingemen" har inlett ett intrång från level 4 där de annars hör hemma.

De mest dominerande elementen på den här nivån utöver vattnet och fraktionerna är ett stort antal märkliga statyer placerade lite överallt. Det är något helt klart suspekt över dem alla, och den som är modig nog att undersöka dem närmre kan både bli belönad och straffad för sin nyfikenhet (och med det menar jag förstås "girighet"). Det finns också gott om olika sorters svampar och mögel med fantastiska effekter att leka med. Några väldigt coola monster dyker också upp, bland annat en gigantisk osynlig varelse som man enbart kan se via avtrycken i vattnet, några ansiktstjyvar som är missnöjda med sitt utseende och en lögnaktig vajer (ja, en lögnaktig stålvajer). Nämnde jag skeletten i frack, förresten? Några element från de tidigare nivåerna återvänder också; bland annat kristalldödskallarna och rum som är menade att utbilda eventuella besökare.

Som synes fortsätter ASE hålla extremt hög kreativ nivå, med många enskilda infall som skulle räcka för hela spelmöten i sig själva. Däremot lyfter inte riktigt nivå 3 till samma höjder som nivå 2, och känns lite som en besvikelse efter den uppvisning i genialitet som den bjöd på. Det är dock fortfarande bättre än det mesta du kan uppleva i den här genren och gör namnet ASE rättvisa.

Betyg: 4/5 - Lite kallare och fuktigare den här gången, men fortfarande väldigt bra!

söndag 24 februari 2013

Anomalous Subsurface Environment 2

För några veckor sedan hände något mycket märkligt vid berget Rendon som ligger mitt i skogarna utanför den fattiga lerfarmarbyn Chelmsfordshire. Gigantiska strålkastare reste sig ur berget och kastade sitt ljus vida kring. De här strålkastarna visade vägen till ingångar till olika nivåer av Anomalous Subsurface Environment. The Unyielding Fist, ordningsmakten i Denethix, har efter några katastrofala undersökningar inåt berget konstruerat en blockad vid ingången till den sjunde nivån; en grupp moktarer (lejonmän) har påbörjat aggressioner mot de fiskmän som lever på nivå tre; medan någon oförsiktig stackare fick syn på en av de svarta drakar som tagit sig till ingången vid den sjunde nivån innan denne blev oppäten. Chelmsfordshire och särskilt värdshuset The Muddy Cup har fått sig ett rejält uppsving och en slags guldrush har inletts i området.

Detta är tills vidare antagligen okänt för rollpersonerna, även om det kommer att bli mycket klart för dem snart nog, när de når den andra nivån av ASE som återfinns i modulen Anomalous Subsurface Environment 2-3. Den här modulen innehåller framförallt nivå två och tre av den megadungeon som är ASE, men har likt ASE1 lite annat smått och gott att bjuda på. Det viktigaste tillskottet är några helt nya klasser för rollpersoner att spela: Sexbent insekt, robot, vetenskapare och moktar. Det är svårt att avgöra hur väl konstruerade de är utan att faktiskt spela med dem en längre tid, men verkar vid första anblick klart spelbara och framförallt väldigt roliga och annorlunda. I övrigt beskrivs också ett större antal konkurrerande äventyrargäng som börjat hitta till ASE som The Black Jacks ("Friendly and treacherous Willus is the democratically elected leader"), Thirsty Herman's Crew ("Father Mike is a renegade priest, prone to human sacrifice") eller Greenfists ("Filch was caught breaking into the home of a wealthy slaver and his punishment was entirely predictable").Ytterligare några trollkarlar får en genomgång, skjutvapenreglerna en lätt uppdatering och så några nya tabeller som beskriver livet i Denethix (som t.ex. What does that mushroom do? och What crime are you wanted for?)

Precis som på nivå ett huserar det tre större fraktioner på nivå två: de målade männen, dvärgnekromantikerna och troglodyterna. De målade männen är en perverterad rest av de människor som en gång levde här. För att skapa en behagligare och lugnande miljö för de många barnfamiljer som fångats när ASE stängdes ned byggde de överlevande upp en cirkus. Den cirkus som finns kvar idag är en våldsam avart som drivs av kannibalistiska clowner. Inledningsvis är de nyfikna på nya besökare och vill gärna utsätta dem för alla möjliga lekar och föreställningar, men snart nog förändras attityden och tanken på mat trumfar tanken på att glädja publiken.
   De nekromantiska dvärgarnas bakgrund är okänd, men de tycks kunna skapa nya nekromatiska dvärgar genom att krympa andra humanoider. De är också ansvariga för de knivzombies som rollpersonerna möjligen råkade ut för på nivå ett. Troglodyterna är mest bara mordiska. Alla tre fraktionerna delar ett slags fångbytarsystem, där de skänker bort sådana ur den egna grupperingen de inte vill ha att göra med längre.
   Utöver dessa finns även Dr Giggles (en kannibalclownläkare som är överraskande bra på sitt jobb), The Geek (som inte är riktigt så oskyldig som namnet antyder) och trollkarlen Trimexis som bor i ett eget torn som löper över flera nivåer i ASE.

Förutom de olika fraktionerna och deras levnadsplatser finns en stor underjordisk grotta med ett svampliknande gräs, märkliga djur och ett underligt tempel; ett tempel som är en hyllning till gamla metalgudar (särskilt en typ med mycket prominent vårta i ansiktet) och maskiner som gör alla möjliga intressanta ingrepp på de kroppar som utsätts för dem.

Om ASE1 var en fullträff är det här ännu bättre på alla punkter. Idéerna är vildare, relationerna är djupare, komplexiteten perfekt. Humorn når nya höjder och texten är ledigare och samtidigt effektivare. Illustrationerna är fortfarande lite för få, men är i övrigt bättre än tidigare. Faktum är att det här är så bra att jag nästan övervägde att införa en ny nivå i betygsskalan. Det här är minst lika bra som något annat jag sett, och antagligen är det bättre. Hisnande! Jag vågar knappt ta mig an nivå 3, för jag kan knappt tänka mig att det här går att följa upp. Vi får se i nästa bloggpost, helt enkelt...

Betyg: 5/5 - Bäst. 


onsdag 20 februari 2013

Anomalous Subsurface Environment

För nästan 4000 år sedan , snubblade Integrated Mineral Exploration Services över en mycket ovanlig grottformation. Trots att den helt saknade ingångar till omvärlden var den nästan konstruerad i sin utformning, och där fanns mineraler, ädelmetaller och märkliga varelser som ingen människa sett förut. Fysikens lagar gällde inte riktigt i grottsystemet, eller var skeva. IMES började utforska och etablera sig i grottsystemet, som döptes till Anomalous Subsurface Environment. De grävde sig djupare och djupare i grottan, och upptäckte märkliga monster, mystiska fällor och mycket, mycket värdefulla material. En plan för nödfall togs fram, för att låsa monstren inne utifall att något skulle hända, och sju år efter att IMES upptäckte ASE hände något och hela berget förseglades. Tiden gick, och idag minns ingen levande varelse varken IMES eller ASE.

Det här är en verklig megadungeon. Anomalous Subsurface Environment har hittils kommit ut i två moduler, som behandlar nivåerna 1, 2 och 3 (av 8-9). Den är faktiskt så stor att jag kommer att recensera först den första modulen, och sedan ta en nivå per blogginlägg!

När spelet börjar har världen förändrats. Det går att placera ASE i vilken spelvärld som helst i teorin, men en enkelt skissad spelvärld följer med i den första modulen. Det är en postapokalyptisk, magisk värld, med undergången långt, långt bak i tiden. Så långt att ingen ens vet att den ägt rum. Den kända världen som detaljeras i ASE består av ett antal stadsstater som kontrolleras av mäktiga magikerkungar. De här magikerna är otäcka typer, med drivkraft långt utöver det vanliga. De är uteslutande tyranner som drivs av sina egna intressen på befolkningens kostnad. En av stadsstaterna, Denethix, styrs dock i hemlighet av människor, som var närvarande när tyrannen i Denethix råkade ta livet av sig själv i ett av dennes vansinniga experiment. Detta gör att Denethix är en långt friare stad än de andra, och är en lämplig utgångspunkt för rollpersoner.

Spelvärlden i ASE påminner alltså en hel del om Dark Sun, om än inte med öknar och vattenbrist, och istället högre teknologisk nivå. T.ex. finns pistoler, i vissa hus kanske en hiss, och rudimentära elektriska system i överklasskvarteren. Det finns inte heller några gudar, utan det folk uppfattar som gudar är satelliter med högt utvecklad artificiell intelligens, och förmåga att ge människor vissa övernaturliga gåvor. Världen och i synnerhet Denethix med omgivning utgör första halvan av modulen. Detta görs dels genom kortfattade beskrivningar, lite nya föremål (bland annat skjutvapen) samt en väldig massa slumptabeller för stadsmöten med allt från klädesbeskrivningar för överklasslynglar ("White pants and a pastel polo shirt... ... add a smug smile and arched eyebrow, and Biff is looking good!"), hyresfolk ("Love of bubble gum, hair spray and grand larceny") till ovanliga kuriositeter ("Doll made entirely of human teeth wired together"). Bara spelvärldsdatan gör den här modulen värd att skaffa, och då har vi inte ens kommit till själva dungen ännu!

ASE har som sagt varit stängd och okänd de senaste många tusen åren, så hur ska rollpersonerna hitta det? I modulen medföljer ett mikroäventyr av typen "rädda den kidnappade köpmannen", som leder till att rollpersonerna kommer över en karta och det föremål som behövs för att öppna vägen in. Det är en ganska banal affär men ger lite smak för vad som komma skall. Ovanpå själva grottsystemet finns en konstruktion som byggdes av IMES, och är ett förmak inför ASE självt. Det här ytterligare en liten dungeon, som nu behärskas av robotar i olika stadier av förfall och ombyggnation. De kan reparera sig själva, och alla är i olika stadier av mer eller mindre horribel reparation då de varit tvungna att använda det material som lämnats kvar under de tusentals år som gått. Några av dem har blivit vansinniga, och olika grupperingar krigar med varandra inne i komplexet för att kunna kannibalisera delar av de andra. Från förmaket kan rollpersonerna aktivera vägarna ner i berget, och kan bege sig ned till själva grottkomplexets första nivå.

På den första nivån lever i huvudsak tre olika grupperingar i konflikt med varandra. Screechmen, goblins och morlocks. Screechmen är degenererade ättlingar till människor som blev fångade i underjorden när utgångarna stängdes. De är blinda och talar inga språk och håller sig mest för sig själva när de inte gör våldsamma utfall mot de andra. Goblins är också en slags människoavart, men en genetiskt konstruerad sådan. Normalt är goblins undersåtar till utomjordiska hjärnor ("Hive Minds"), men den här klanen har förlorat sin och är förvildade. Den mäktigaste gruppen på första nivån är morlockerna, knubbiga underjordiska människoliknande varelser vars ursprung är okänt.

De här grupperingarna delar på en yta med över hundra rum, varav de flesta spretar i grupper utifrån en slags "motorväg" i nivåns mitt. Miljöerna är i huvudsak gamla laboratorier och uppehållsrum för de människor som en gång levde här, som med tiden muterat till tempel, fällor, skattkammare och långt mer smutsiga uppehållsrum. Det finns även andra monster här, som dammspöken, en muterad och genetiskt experimenterad med gorilla, en goblinspindel och mycket mer. Här finns även magiska föremål, som en köttsökande kannibalkrona, en ondskefull spegel och en vampyrisk amulett. På det hela taget är miljöerna mycket omväxlande, och har en känsla av antik framtid blandat med dungeoncrawlfantasy och smutsig kannibalism och desperata levnadsförhållanden. Otroligt väl genomfört och formulerat.

Det visar sig att rollpersonernas utforskande av berget drar till sig omvärldens intresse. De verkliga konsekvenserna av detta följer i vidare moduler, men det finns andra vägar in till ASE som öppnas upp och hittas av andra. Detta är dock inte något rollpersonerna bör märka av på nivå 1. Det finns även tips på hur grupperna organiserar sig när de väl märker att någon utomstående tagit sig till deras nivå, det hela är mycket spelbart.

Texten är mycket koncis och välskriven. Det roliga är roligt, det äckliga är äckligt och strukturen är väl genomförd. Det är lätt att hänga med i kartan och rumsbeskrivningarna nästan hela tiden, vilket är storartat genomfört för en sådan omväxlande och gigantisk modul. Varje rum har något unikt och annorlunda (även om det unika och annorlunda i något fall råkar vara att rummet är tomt), det är inte någon trist repetition eller något bekant här inte. Allting är också mycket logiskt, allt hänger ihop enligt spelmiljöns egen logik, och om något är oförklarligt finns det ledtrådar om att svar kommer i senare moduler. Bilderna är typiska old school-bilder, men effektiva. Jag skulle gärna ha sett några fler bilder på några av de mer komplicerade rummen och lite extra vrickade monster, men det är en småsak. Det här är definitivt bland det bästa jag sett i modulväg och jämförbart med i stort sett allt annat.

Och då ska ni veta att det här, det här är bara en ljuvlig förrätt till vad som kommer härnäst...

Betyg: 5/5 - Stort, galet, intelligent, spännande, magiskt. 

Anomalous Subsurface Environment släpptes som en Labyrinth Lord-kompatibel produkt av Henchmen Abuse, som är författaren Patrick Wetmores egen label för ASE-modulerna. De går att köpa via Lulu: http://www.lulu.com/spotlight/PatW

Patrick Wetmore driver även bloggen Henchmen Abuse, där arbetet med ASE dokumenteras och varvas med spelrapporter från Patricks egen spelgrupp och lite annat: http://henchmanabuse.blogspot.com/

måndag 11 februari 2013

The Red Gem of High Cartography

Någonstans i de underjordiska gångar som utgör nekropolen under staden Jakálla finns en urgammal artefakt, den röda ädelstenen, skapad i sedan länge glömd ålder. Det är ett kartografiskt föremål, skapad med teknologi och magi. Någon, oklart vem, har kontaktat tjuvklanen the Edifice of Nacreous Larceny för att få fatt i den röda ädelstenen, och i stadens under värld går rykten om att ENL söker efter medhjälpare i detta välbetalda uppdrag.

The Red Gem of High Cartography är något så sällsynt som ett äventyr skrivet för The Empire of the Petal Throne (som jag tyvärr inte är alls bekant med). Äventyret är uppdelat i fem huvudsakliga avsnitt. Det första avsnittet slår an en väldigt spännande ton, men antyder också de problem som följer. Det visar sig att ENL inte bara är en tjuvklan, utan en religiös sådan, och för att kunna delta i uppdraget krävs att man genomgår en initieringsrit. Ritualen är mycket väl beskriven och känns såväl skrämmande som främmande, ett utmärkt exempel på culture gaming och väl värt att stjäla till något annat sammanhang utifall att resten av äventyret inte faller en i smaken. Det är dock en extremt linjär affär, rollpersonerna och spelarna har inte mycket att göra annat än att följa med i ritualen och utföra det som de ombeds att göra.

Efter ritualen blir alla expeditionens deltagare nedsövda. Sammanlagt är det tre grupper om sju personer (av väl motiverade religiösa och logistiska skäl) som skall ge sig iväg. Del två av äventyret behandlar den första delen av den underjordiska resan. Här får rollpersonerna uppleva fantastiska miljöer, med vackra fresker, farliga men lockande statyer och otäcka monster. Olyckligtvis har de inte särskilt mycket inflytande över vad som händer. De medföljande spelledarpersonerna är mäktigare, kunnigare och har mer auktoritet än vad rollpersonerna har; den värsta sortens medföljande spelledarpersoner och rälsning med andra ord. Dock skall det sägas att ett möte med mordiska hamnskiftare är riktigt häftigt och återigen något definitivt värt att ta inspiration av.

I den tredje delen öppnar äventyret äntligen upp sig något, då man anländer till en dungeon. Designen på kartan är högst genomsnittlig, men är åtminstone ganska öppen. Rummen är tyvärr för det mesta antingen tomma eller utbrända, men det finns några ljusglimtar, bland annat ett rum med krigarandroider, möjligheter att befria slavar, och en mystisk man av silver.

Denna dungeon leder vidare till äventyrets fjärde del, en liten och linjär dungeon utan mycket positivt att säga om, annat än enstaka intressanta rumsbeskrivningar med spännande och främmande statyer som återigen lyckas ingjuta lite av den här culture gaming-känslan från äventyrets början och som jag tror är en hel del av lockelsen med just Empire of the Petal Throne.

I äventyrets femte och avslutande del har rollpersonerna slutligen hamnat under ett tempel i vilket det för tillfället pågår en orgie. Hur man skall lyckas smuggla ut en väldigt stor och väldigt vacker ädelsten, avklädd, genom salar fulla av avklädda och väldigt intresserade människor är en utmaning värdig de skickligaste rollspelare och en väldig uppryckning efter de något dammiga mittenpartierna. Med lite utsmyckning skulle bara den här delen bli ett kul spelmöte i sig!

Texten är något omständigt skriven, det är ganska stora textmassor som inte framför särskilt mycket information, men språkbruket är hyggligt i övrigt och det rör sig inte om någon katastrof. Bilderna är få, men känns som illustrationer i ett svenskt rollspelsfansin från 90-talet på ett sätt jag finner ganska tillfredställande.

På det hela taget blir jag väldigt intresserad av just Empire of the Petal Throne, och det finns helt klart en hel del fina bitar att låna till andra och egna äventyr och moduler. Tyvärr så begår The Red Gem of High Cartography också några av de värsta rollspelssynderna, med extrem rälsning och spelledarpersoner som de verkliga huvudpersonerna.

Betyg: 2/5 - Rejält rälsat, men med en hel del bra möten och scener. 

The Red Gem of High Cartography publicerades i det andra numret av fansinet Fight On!, som också trycktes om i en samling med Fight On! nr 1-4. Båda finns att köpa via Lulu: http://www.lulu.com/spotlight/FightOn

Författaren skrivs av Edsan, som jag tyvärr inte vet något mer om.


lördag 2 februari 2013

Shadowbrook Manor

Den mäktige magikern Tazimack den Röde, känd för sin rättvisa, sina stordåd och rikedom; drog sig så till slut tillbaka från sin äventyrarkarriär och byggde sig själv en herrgård: Shadowbrook Manor. Åren gick, och döden närmade sig den gamle magikern. Tazimack vägrade acceptera sitt öde. Alltmer skräckslagen och envis vände han sig till de mörka konsterna, nekromantierna och demonologin för att få utöka sin tid i livet lite till. Till slut gav hans kropp upp, och den själ han sålt drogs skrikande till något av de många helveten han köpslagit med i sökandet efter evigt liv. Kvar står Shadowbrook Manor. En vacker men förfallen herrgård, förtrollad och förbannad av trollkarlens många vansinniga experiment, som nu blott bebos av skuggor av Tazimacks familj och hjälpredor.

Hur rollpersonerna kommer till Shadowbrook Manor är inte så viktigt, några förslag finns i modulen, det roligaste av dem är att någon av rollpersonerna har ärvt huset i fråga och är ditbjuden på inspektion, men några särskilt starka krokar eller någon kul ryktestabell bjuder modulen tyvärr inte på. Inledning och krokar är som synes lite i det ljummaste laget och erbjuder inget nytt för en luttrad äventyrare. Desto roligare är då att Shadowbrook Manor visar sig vara en förstklassig fun house dungeon!

Huset är en ganska stor herrgård, med två våningar, en liten vind och källare samt en ordentlig trädgård. En bra sak med hus som äventyrsmiljöer är att de ju är gjorda för att vara enkla att ta sig runt i på det sätt man önskar. Inga linjära grottgångar här inte! Det är också intressant att själva det möjliga utrymmet är någorlunda känt av spelarna och deras rollpersoner redan innan vidare utforskande. Detta gör det möjligt att bättre planera hur man vill ta sig an platsen i fråga. Sammanlagt finns det 40 olika rum eller saker i trädgården att undersöka, och nästan varje rum har något roligt och spännande att leka med. 

Modulen verkligen sprudlar av spelglädje. Här finns en fjättrad eldelementar som får leva som en evig brasa, en brunn som också är en portal till andra världar, ett rum som flyttar på sig varje gång man försöker komma närmre, en barnkammare med en uppstoppad ugglebjörn, en hjärna som lever i en glasburk och en inte riktigt avslutad ritual för att kalla till sig en demon från något helvete någonstans och mycket mycket mer. Monstren är annorlunda, roliga och samtidigt relevanta och logiska. Det finns en vandöd trädgårdsmästare som smyger runt i trädgården, skuggor från forna tiders middagsgäster anfaller i matsalen och en banshee i form av en bibliotekarie som, om man inte respekterar tystanden i biblioteket, skriker högst av alla. Roligt också är att många ledtrådar som kommer till nytta i andra rum finns lite överallt. Jag uppskattar även variationen på de skatter som finns. Det bjuds på flera nya magiska föremål och de mer vanliga skatterna är oftast i någon intressant form som gör att de får ett värde mer än bara i guldmynt. Monstren, bakgrunden och den här kopplingen mellan rummen gör att Shadowbrook Manor känns mycket mer sammanhållen och logisk än vad den här typen av dungeons annars gör. 

Det är en rolig modul att läsa också. Inte bara för idéerna utan också för att författaren Patrick Kennedy skriver medvetet humoristiskt och klarar av det. Det blir aldrig fånigt eller fars av det hela, utan det rör sig mest om skämtsamma formuleringar. Ibland är texterna kanske lite väl långa, men man förlåter det väldigt fort när det ändå är så roligt att läsa dem. Det är mycket sparsamt med bilder, men de som finns är av något bättre än typisk Labyrinth Lord-kvalitet vilket får anses duga. Omslagsbilden tycker jag desto mer om, som även om den är något stel förmedlar stämningen i modulen mycket väl. 

Hade det inte varit för den lite väl uttjatade bakgrundshistorien och de lite väl tama krokarna hade jag nog givit den här modulen full pott, så betyget skall ses som en mycket stark:

4/5 - En föredömlig modul sprängfylld av roliga möten, fällor, monster och skatter.

Shadowbrook Manor släpptes som en officiell Labyrinth Lord-modul via Goblinoid Games, och kan köpas bland annat via Lulu: http://www.lulu.com/shop/patrick-kennedy/shadowbrook-manor/paperback/product-16114238.html

Som jag har förstått det är det här Patrick Kennedys första och enda modul. Jag hoppas verkligen att vi får se mer från Patrick i framtiden! 

söndag 27 januari 2013

The Thieves of Fortress Badabaskor

Hugget ur en ensam klippa har fortet Badabaskor blickat över landet runtom i nära 2000 år. Under åren har fortet kontrollerats av många olika härskare, och allt djupare har grottorna under själva fortet blivit. Fortet byggdes från början av kejsar Brastagoth, under Imperiets glansdagar. Man grävde sig med tiden allt djupare under fortet, och väckte en slumrande uråldrig drake som åsamkade stor skada innan man återigen lyckades försegla draken under marken. När Imperiet började falla samman började fortet falla i glömska, och togs i besittning av en ondskefull kult: Angalls anhängare. Med tiden lät även dessa fortet förfalla, och blev därför en enkelt byte för banditkungen Tinsdag den enögde som förseglade kulten i grottornas lägre nivåer. Sedan 20 år tillbaka är det Tinsdags son Cragen som härskar över fortet Badabaskor, varifrån de många olika rövarband som lyder under honom gör sina utfall mot civilisationen. Cragen har också försökt att utrota och driva bort de sista av Angall's anhängare ur de lägre nivåerna av grottorna, men har inte lyckats med detta.

The Thieves of Fortress Badabaskor är en väldigt gammal modul, och släpptes av Judge's Guild 1978. Modulen listar ett helt gäng konstruktörer och författare, och jag vet faktiskt inte vem, om någon, som är den huvudsaklige författaren eller konstruktören. Det är en mycket koncis modul, efter en sida som beskriver bakgrundsberättelsen ovan, samt en genomgång av kulten Angalls anhängare, följer en beskrivning av spelmiljön. Någon story, äventyrskrok eller ens en ryktestabell finns att tillgå. Varför och hur eventuella äventyrare skulle hamna här lämnas alltså helt upp till spelledaren. 

Äventyrsmiljön består av själva fortet och den boplats som finns i anslutning till det; samt fem dungeon-nivåer i själva klippan. Det finns alltså en slags by i och runt fortet, där rövarna bor. Det finns flera värdshus, en smed, ett stall och mycket annat. Det finns flera olika rövarband här samtidigt, och det är troligt att folk kommer och går ganska regelbundet, vilket gör det möjligt för t.ex. ett äventyrargäng att smälta in ganska obemärkt. 

De två översta dungeon-nivåerna är uthuggna ur klippan bakom fortet, och behärskas av rövarbanden. Här finns människor, troll, orcher och andra humanoida rövarband som lever tillsammans. Här finns även några grottsystem som är bebodda av diverse djur som jätteråttor, stora tusenfotingar och stora spindlar. Den tredje nivån bebos av ett antal drakar i en större grotta, som normalt lämnas ifred, men som slumrar på stora skatter! På den fjärde nivån har Angall's anhängare blivit fjättrade. Där har de byggt upp tempel där de utför sina ondskefulla riter, och där försöker deras präster och magiker planera inför ett återtagande av fortet Badabaskor. Den femte och lägsta nivån av grottan visar sig vara en gravplats för gamla trollkarlar och mäktiga konungar (vara vissa av dem fortfarande lever, i någon mån!). 

Det är en ganska omväxlande och intressant spelmiljö vi har att göra med här. Exakt hur eventuella äventyrargäng tar sig an den beror helt och hållet på deras mål, hur mäktiga de är, och vad spelledaren får för sig vore intressant. Kanske blir de hyrda att hjälpa till att driva bort den onda kulten? Kanske vill de osedda försöka plundra drakarnas skatter? Kanske är det rykten om den väldiga magi som de döda konungarna lämnat efter sig som lockar? Eller är de en del av en armé som skall ta över fortet för någon annans räkning? Möjligheterna är många!

Kartorna är, som ofta i sådana här moduler, väldigt öppna. Det finns många sätt att navigera sig genom de många rummen och nivåerna. Däremot finns det bara en väg mellan varje nivå, vilket är lite begränsande. Nivåerna ser också relativt olika ut, med allt från uthuggna rum till gigantiska grottor där drakarna lever. Varje rum är metodiskt beskrivet, och det finns någon intressant detalj i varje. Det kan vara allt från ovanligt disciplinerade tjuvaktiga råttor, till ett banditgäng som lyssnar på en skicklig mandolinspelare, till en trollkarl vars enda levande kroppsdel är ett huvud som projicerar illusioner för att underhålla sig själv. 

Efter bakgrundstexten på en sida är all annan text i modulen rumsbeskrivningar, vilket är både lite torrt och svåröverskådligt, men också berömvärt koncist. Det får rum mycket spelande på de 30 sidorna! Illustrationerna varierar enormt mellan väldigt enkla små bilder till sådant som är så snyggt att det skulle platsat i Savage Sword of Conan. Layouten är extremt simpel, skrivet på skrivmaskin och med radlängder som gör att stycken på över tre rader blir väldigt svårlästa. Inte så ovanligt för en såpass tidig modul, förstås, men ändå ansträngande. 

Det är på det hela taget en mycket urmärkt modul, vars betyg dras ned framförallt av en del orimligheter i t.ex. de boende i grottan (varför lever en hel enklav drakar under fortet?) och en viss enformighet i motståndet (jag är alltid allergisk mot humanoida "monster" som i praktiken är banditer i gummimask, vilket det rör sig om i allra högsta grad här). Den öppna strukturen, de varierande rumsbeskrivningarna och de många angreppsmöjligheterna kompenserar dock med råge. 

Betyg: 3 / 5 - En komplex och bred äventyrsplats med många potentiella användingsområden.

The Thieves of Fortress Badabaskor publicerades ursprungligen av Judge's Guild 1978, och trycktes med olika färgtryck på omslaget i fyra tryckningar (1978, 1979, 1980 och 1981). Den släpptes i d20-version 2007, jag har dock inte någon koll på om några andra förändringar gjordes till den versionen. 

Som sagt är konstruktören av modulen lite otydligt preciserad, men min gissning baserat på datan på Acaeum.org är att de huvudsakliga konstruktörerna var Marc Summerlott och Bob Bledsaw. Andra nämnda i modulen är Mike Petrowsky, Craig Fogel,  Bill Owen och Tony Floren.