torsdag 25 oktober 2012

Svavelvinter

Den kalla och avlägsna ön Marjura stiger med sin taggiga kust ur dimman som ett levande väsen. En gång en bortglömd plats bebodd endast av bortglömda folk och enstöringar med egensinniga agendor har nu börjat leva upp tack vare en annorlunda naturtillgång: svavlet. Detta har väckt det Trakoriska rikets intresse, och med en större etablerad handelsplats att utgå ifrån har många olika grupperingar och enskilda dådkraftiga typer sökt sig till ön. Här finns handelsmän, gravplundrare, missionärer, upprorsmakare, prospektörer och många andra. Sedan tidigare bebos ön även av en klan frostjättar, en mycket suspekt och amoralisk kult, en drake, en religiös grupp som tillber kylan och öns urfolk. Dessutom fanns på ön en gång för länge, länge sedan en högt utvecklad civilisation vars efterlämningar är hett byte för såväl skattletare som lärda män. Det finns alltså mycket att göra på Marjura för den äventyrligt lagde!

Det finns egentligen ingen särskild agenda för rollpersonerna att följa, även om modulen har ett rejält antal förslag på anledningar varför de skulle fått för sig att ta sig till den här ganska påfrestande platsen. Öns enda stora stad, Arhem, beskrivs ingående med många olika platser och personer, med deras interna relationer och motivationer beskrivna. Förslag på händelser för rollpersonerna att ta ställning till finns också, och de är helt klart intressanta!

Fem stycken platser utöver Arhem är beskrivna, och åtföljs även av äventyrskrokar. Dessa är:
1) Det slavläger där svavlet utvinns
2) En kvicksilvergruva som bebos av en exceptionellt underhållande drake
3) Ett frosttempel under attack
4) Det urgamla crurifolkets sista gravplatser
5) Det järntorn där den amoraliska Shagulitersekten håller hus

Crurifolkets gravplatser, frosttemplet och järntornet hänger i någon mån ihop, men man måste inte ha utforskat någon särskild av platserna för att ha glädje av att utforska de andra. Det finns helt enkelt otroligt mycket att ta sig för på ön, och upplägget är sandlådeliknande och helt öppet. Man kan starta ett slavuppror (eller hjälpa till att nedslå detsamma!), ägna sig åt smuggling, försöka slåss med draken, undersöka Shaguliterna, utforska gravkummel, socialisera med jättar och urfolk och mycket mycket mer. Eftersom allt är så väl beskrivet är det lätt att presentera en spännande, konsekvent och äventyrsfylld miljö för nyfikna spelare.

Själva modulen kommer i en fin box med snygg och spännande omslagsillustration och är uppdelad i två böcker. Den ena är en äventyrsbok med miljöer, spelledarpersoner och dylikt beskrivet. Den andra boken innehåller kartor. Till får man också en fin fyrfärgskarta över ön Marjura. Texten är otroligt välskriven, antagligen bland det bästa som skrivits i rollspelsväg på svenska. Illustrationerna av Stefan Kayat är utmärkta och tillhör mina favoriter i ett rollspelssupplement någonsin. Layouten är tydlig och fin med väl valda typsnitt och fina borderillustrationer.

Betyg 5/5: En bred och djup, fullmatad äventyrsplats för alla smaker. 

Svavelvinter gavs ut av Äventyrsspel 1987, till regelsystemet Drakar och Demoner Expert. Den blev sedemera den första delen i en längre kampanj, Konflux-sviten, som kan vara den högst aktade publicerade svenska kampanjsviten. En romansvit baserad på kampanjen fick sin första del, Svavelvinter, publicerad 2004. År 2012 utkom Fria Ligan med ett komplett spel med samma namn. Idag hittar du modulen endast på andrahandsmarknaden.

Erik Granström fortsatte skriva vidare på sin Svavelvinterkampanj, inklusive en världsbok om riket Trakorien. Han blev sedemera en av landets mest hyllade fantasyförfattare.

torsdag 27 september 2012

Hall of the Fire Giant King

På samma vis som spåren från The Steading of the Hill Giant Chief ledde rollpersonerna till frostjättarnas glaciärspricka i The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl så slutade även den expeditionen med spår och tecken på en djupare konspiration. Den här gången leder spåren till Muspelheim, den heta och sotiga hemvisten för kung Snurre med The Iron Belly, som härskar över eldjättarna i Hall of the Fire Giant King; den tredje och avslutande delen av Against the Giants-serien.

Rollpersonerna har således tagit sig till Muspelheim, där de möts av en stor kulle av sten, slagg och lava; med en upptrampad väg som leder till en stor port i obsidian. Eldjättarnas hem består av tre nivåer, där de två översta är konstruerade och består av sten och obsidian medan den understa är ett grottkomplex med naturliga formationer.

Detta är förstås i första hand eldjättarnas hem, men det finns många fler varelser än så att stöta på i de vindlande hallarna. Eldjättarna håller sig med helveteshundar till husdjur och har en väl tilltagen kennel, de har även en infångad chimera till sällskap. Till hjälpredor har de ett vältränat band med gnoller och några av de tvehövdade ettin som utgör skickliga vaktposter. De har också flera fånghålor med alver och människor, samt några oväntade "gäster" som för tillfället inte får lämna sitt gästrum, nämligen tre stycken rakshasa, och en neddrogad titan(!)

De mest prominenta gästerna i Snurres hallar är dock de skurkar som är slutgiltigt ansvariga för att ha satt igång jättarnas invasion av människornas länder: de mörkeralver som kallas för drow. Det här är första gången dessa banditer dyker upp på riktigt i D&D, och vilken entré de gör sen! Det här är ett av de (faktiskt sällsynta) tillfällen där något har blivit så bekant att slagkraften tyvärr mattats rejält med åren. Hur som helst visar det sig att det är dessa märkliga underjordiska mörkeralver som organiserat jättarna, och när man slutligen lyckats driva dem på flykten finns det möjlighet att följa dem vidare till underjorden (och därmed inleda D-serien, vilken jag säkert får anledning att återkomma till längre fram).

Om det som lyfter Steading of the Hill Giant Chief är slavupproret är motsvarigheten i  Hall of the Fire Giant King de många olika fångar som finns runtom i fortet. Uppmärksamma rollpersoner med hjärta, list och karisma kan få flera mäktiga kämpar på sin sida, men de kan också vändas till fruktansvärda (eller åtminstone irriterande) fiender för den oförsiktige. Detta ger modulen en fin dimension och har potential att leda till många spännande möten.

Hall of the Fire Giant King är dubbelt så omfångsrik som de tidigare delarna i serien, bestående av 16 sidor samt 3 sidor kartor. Även den här modulen är fullkomligt fullspäckad och extremt tajt skriven. Lite fler bilder än i de tidigare delarna, men G1 är fortfarande den med bäst illustrationer. Texten är superkoncis men sprängfylld av spelstoff; mängden spel per sida känns verkligt svåröverträffad.

Betyg: 3/5 - En väldig slagsmålsfest, men med spännande möten och hög variation på miljöer och motstånd.

Hall of the Fire Giant King släpptes 1978, tillsammans med de andra delarna i G-serien. Senare återtrycktes alla delarna som Against the Giants 1981. De återtrycktes i faksimilform som en del av Silver Anniversary Collector's Edition av Wizards of the Coast 2003.

tisdag 25 september 2012

The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl

Under expeditionen till kulljättarnas fästning i Steading of the Hill Giant Chief kunde rollpersonerna finna spår och ledtrådar som antydde att det var större saker i görningen. Dessa spår leder dem sedan vidare till del nummer två av tre i G-serien: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl.

Medan man hälsat på hos kulljättarnas herre Nosnra så kan rollpersonerna ha kommit över några mystiska meddelanden som antyder att det finns någon extern part som hjälpt de olika jätteklanerna att organisera sig. Bland dessa meddelanden och ledtrådar finns bland annat en karta som visar var frostjättarna håller hus någonstans, samt en magisk kedja som kan teleportera den som önskar till frostjättarnas hemvist. Del två i kampanjen mot jättarna inleds så med att rollpersonerna på ett eller annat sätt tagit sig till de kalla vidder där frostjättarna håller hus.

Frostjättarnas konung Jarl lever med sina underhuggare i en glaciärspricka, långt bort i norden. Det är därmed ruskigt kallt, halt och svårt att ta sig runt för ovana besökare. Jättarna lever i ett naturligt is- och grottsystem i två nivåer, där den övre nivån består av något instabila isformationer och den undre är stadigare grottsystem. Precis som i den tidigare delen i serien antas rollpersonerna hitta en säker viloplats att retirera till mellan expeditionerna till glaciärsprickan, och den här gången behövs det.

Där Steading of the Hill Giant Chief möjliggör en lite mer subtil och framförallt spelardriven approach till uppdraget är The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl nämligen en regelrätt slagsmålsfest. Här finns inga fraktioner, det är mycket svårt att smyga fram, och kartorna är klart mer linjära. Inte heller finns någon särskild variation i varken motstånd eller miljöer. Det är is, det är sten, det är naturliga formationer, och det är jättar, jättar, jättar. Ett gäng riktiga wargamers kan nog ha roligt med att planera diverse gerillaattacker och ägna sig åt att förutse bakhåll och dylikt, men är man inte krigiskt lagd är det nog svårt att få ut något av den här modulen.

Återigen dyker ledtrådar om att någon annan part än jättarna själva ligger bakom de organiserade attackerna, men ytterligare ledtrådar ges ej och bakgrundsstoryn flyttas egentligen inte framåt alls.

Även Rift of the Frost Giant Jarl är bara 8 sidor lång, samt två kartor. Det är några färre rumsbeskrivningar den här gången, men det är fortfarande väldigt fullmatat på de få sidorna. Illustrationerna är återigen få, och lite tråkigare än tidigare, men fortfarande helt okej.

Betyg: 2/5 - En linjär slagsmålsfest utan särskilt djupa taktiska eller strategiska möjligheter. 

The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl släpptes 1978, tillsammans med de andra delarna i G-serien. Senare återtrycktes alla delarna som Against the Giants 1981. De återtrycktes i faksimilform som en del av Silver Anniversery Collector's Edition av Wizards of the Coast 2003.

söndag 23 september 2012

Steading of the Hill Giant Chief

Steading of the Hill Giant Chief är den första delen i en längre serie moduler som inkluderar G-serien (Against the Giants), D-serien (Descent into the Depths of the Earth) samt modulen Q1 (Queen of the Demonweb Pits). Jag tänkte under den här veckan recensera alla delarna i G-serien, så häng med!

En väldig plåga har drabbat människornas riken; en invasion av jättar plundrar och härjar överallt de kan! De tidigare oorganiserade jättarna har nu börjat samarbeta med varandra och gäng med kull-, frost och eldjättar sätter skräck i omgivningen. Rollpersonerna, de modigaste och mäktigaste äventyrare som gått att uppbåda, har fått i uppdrag att både undersöka vad det är som pågår, samt att ge jättarna en läxa de sent skall glömma (eller återvända skamsna och smaka skarprättarens yxa!)

Steading of the Hill Giant Chief börjar när rollpersonerna funnit vägen till jättarnas hemvist, en väldig villa eller snarare ett fort byggd av stockar placerad i en fuktig dalgång. När de anländer första gången (det förväntas att rollpersonerna gör flera expeditioner mot villan) pågår en väldig fest i fortets stora sal, där jättarna super, slåss och härjar med varandra. Slöa vakter i hallen gör det möjligt att ta sig runt ganska osedd åtminstone till en början.

De huvudsakliga invånarna i fortet, samt fortets herrar, är förstås jättarna. Utöver kulljättarna som bor här har de även gästande jättar av andra typer, samt ogrehjälpredor och orchslavar. I de outforskade grottområdena i den undre nivån finns även några andra varelser så som troglodyter, ödlor och annat. Just orchslavarna är det som tar den här modulen ett extra steg längre; när rollpersonerna dyker upp pågår nämligen inte bara en fest på ovanvåningen, ett slavuppror är nämligen i full gång på undervåningen! Det här öppnar upp för väldigt många olika angreppssätt för rollpersonerna och gör spelet väldigt spelardrivet.

Modulen består av två nivåer, där den övre är själva fortet och den undre en källardel som i sin tur är delvis en konstruerad källare och delvis några knappt utforskade naturliga grottgångar. Båda nivåerna är föredömligt öppna i sin design, särskilt fortet är extremt väl designat och frågan är om inte den nivån borde vara den gyllene standard alla andra modulkonstruktörer borde försöka uppnå. Fritt, logiskt, omväxlande och intressant. Verklig toppklass!

Allt är beskrivet på bara 8 sidor samt två sidor kartor, men det är så koncist och fullmatat (över 50 beskrivna rum!) att det finns spelmöjligheter för flera spelmöten. Det är typiskt Gygaxiskt skrivet, om än extra konkret och effektivt. Allt är väldigt tydligt och det begränsade utrymmet används föredömligt väl. Allt innehåll finns i rumsbeskrivningarna, så det krävs en hel genomläsning av modulen innan man får grepp om allt som faktiskt pågår. Bilderna är, förstås, ganska få, men väldigt fina och roliga.

Betyg: 4/5 - En mycket välgjord modul med hög spelbarhet och väl förtjänt av sin klassikerstämpel. 

Steading of the Hill Giant Chief var från början en turneringsmodul som kördes på Origins 1978. Den släpptes som modul till AD&D samma år, tillsammans med de andra delarna i G-serien. Senare återtrycktes alla delarna som Against the Giants 1981. De återtrycktes i faksimilform som en del av Silver Anniversery Collector's Edition av Wizards of the Coast 2003.

tisdag 18 september 2012

The Howling Tower

David A. Hargrave, "The Dream Weaver", var och minns som en exceptionell kultfigur bland de rollspelare som är bildade nog att känna till honom. Framförallt känd för sina spelböcker om Arduin gav han ut samlingar av goda råd, makalösa monster, fantastiska föremål och mer eller mindre prilliga husregler. Utöver detta gav han även ut några moduler, varav The Howling Tower är den andra och den som är anpassad för rollpersoner av lite lägre nivå.

Modulen inleds med en mycket kort berättelse i pulpstil, som börjar med ett äventyrargäng och slutar med offer till glömda gudar. Detta följs av en kort förklaring till vad The Howling Tower är och vem som byggde tornet från början. Någon vidare anledning för någon att bege sig till tornet och dess underjordiska komplex annat än att jaga efter skatter finns ej (som om det skulle behövas!)

Äventyrsmiljön utgörs av två nivåer av ett underjordiskt komplex, och ett torn i sex nivåer. Designen är mycket öppen, det finns oräkneliga sätt för rollpersonerna att navigera de många rummen och nivåerna. Faktum är att rummens storlek, placering och korridorerna som binder dem samman känns mer slumpartade än genomtänkta. Inte för att detta egentligen gör särskilt mycket, ur ett spelarperspektiv upplevs det antagligen snarare som en väldigt fri miljö snarare än slumpartad. Knappt en tredjedel av rummen har någon tillhörande beskrivning. Hargrave skriver att spelledaren själv bör fylla ut tomma utrymmen för att ge modulen en mer personlig prägel.

De rum som är beskrivna är väldigt väl beskrivna. Alla rum får en noggrann genomgång av väggar och tak, dofter och ljud. Inget rum är det andra likt. De kan vara svartmålade, ha inlagda mönster i ädelmetaller, dofta friskt eller unket eller ha en sådan atmosfär att man blir fuktig bara av att befinna sig i rummet. Beskrivningarna har en väldig variation och rikedom och är mycket inspirerande att läsa eftersom de tar hänsyn till alla rollpersonernas sinnen. Däremot har de inget mönster alls. Inte heller har de någon som helst relation till varandra, eller någon förklaring till varför de ser ut och doftar som de gör.

I princip alla rum har någon typ av väktare och skatt i sig. Här kommer modulens absolut bästa sidor fram. Hargrave drömmer enkelt fram monster och skatter som få andra. Variationen är enorm, och gott om unika monster, fällor och skatter finns att finna bland tornets många rum. Återigen finns dock inget som helst mönster, vem som befinner sig vart eller vaktar vad känns helt slumpartat. Inte heller finns någon relation mellan någon av modulens invånare, eller förklaring till varför skatter ligger strösslade runt om i miljön. Något som känns unikt och annorlunda med The Howling Tower är nivån på skatterna och monstren. Vissa monster känns helt osannolika att besegra för rollpersoner av den nivå som modulen rekommenderas för, om det inte vore för att de magiska föremål som finns också helt saknar proportion. Det är en typ av spelande som känns ganska annorlunda, och som centrerar väldigt mycket runt själva artefakterna. Väl värt att testa, för den som av obegripliga anledningar varit lite för rädd för hög kraftnivå på magiska föremål i sin kampanj!

Det finns som sagt ingen riktig anledning att utforska miljön, och inte heller blir man klokare efter att ha utforskat klart. Det finns risk för att man möter tornets konstruktör, men det troligaste då är att man helt enkelt går en kvick men plågsam död till mötes. På sätt och vis känns det som att en exceptionellt spännande monsterbok, en fantasirik och imponerande lista över skatter samt en fin samling rumsbeskrivningar tappats över ett rutnät.

Att läsa modulen är ljuvligt. Hargrave är en av mina favoritskribenter i hobbyn, och han gör en inte besviken i den här modulen, med gott om målande beskrivningar och underfundiga kommentarer. Illustrationer av Erol Otus och omslag av Greg Espinoza ger helt rätt känsla och bidrar starkt positivt till läsupplevensen.

Betyg: Det går inte att rättvist betygsätta denna modul, låt säga att dess användbarhet varierar mellan 2-4 beroende på vem som tar sig an den.

The Howling Tower gavs ursprungligen ut 1979 av Grimoire Games. Den kom senare i återtryck av Emperor's Choice, samt gavs återigen ut av Emperor's Choice i samlingen Vaults of the Weaver som fortfarande finns att köpa från t.ex. Noble Knight.

David A. Hargrave var en av de mest energiska tidiga rollspelsskaparna utanför TSR. I en hobby som snart drogs mot "trovärdighet" och "realism" var han en motkraft som bejakade den fria fantasin och inspirationen. Hans sätt att skriva saknade och saknar än idag motstycke bland rollspelsskribenter och hans material är väl värt att läsa enkom för hans språkbruk.

torsdag 6 september 2012

The Asylum and Other Tales

Då var det dags för ännu en gästrecension, från produktive Tony Meijer (http://www.tonymeijer.se/), den här gången av en av en äldre Call of Cthulhu-modul: The Asylum and Other Tales

Chaosium, och då framför allt Call of Cthulhu-linjen har en lång historia av att göra innovativa och välgjorda äventyr, The Asylum and Other Tales är tyvärr inte en samling av dessa.

Kortfattat så är det sju äventyr som pendlar mellan dåliga och mediokra. Vi börjar med The Auction, vilket är det bästa scenariot i boken och det handlar inte helt oväntat om en auktion som rollpersonerna har blivit inbjudna till. Det som är riktigt tråkigt med The Auction är att premissen är riktigt, riktigt smart: en auktion kan placeras i rollpersonernas väg på nästan vilket sätt som helst utan att bli konstig, allt från att vara en tjänst till att agera belöning. Scenariot börjar bra med att ett gäng meningslösa saker och ett par mythosobjekt auktioneras ut, man spelar ut auktionen vilket är en trevlig vridning, och det hela utmynnar strax i ett mord och en kortare jakt på ett försvunnet mythosobjekt och det är just den sista delen som förstör äventyret. Man tar helt enkelt spelarna och drar dom i örat fram tills dess att de har hittat mördaren och hantlangarna, inklusive en kidnappning av en rollperson som om man följer scenariot är omöjlig att undvika.

The Madman följer The Auction och handlar i korthet om en stad där en galning med multipel personlighetsstörning härjar. Äventyret är alldeles för kort och trots den återigen intressanta premissen så spolar man ner det i toaletten i och med att man inte tar det någonstans. Ett förslag i scenariot är att byta ut någon av rollpersonerna mot skurken, men hur detta skall göras går man inte in i någon detalj på...

Black Devil Mountain följer, och gissa vad, en släkting till någon av rollpersonerna har dött. Ett arv följer och enda anledningen till att erfarna Call of Cthulhu-utredare inte bränner fastigheten i fråga på ren rutin är att den är ett par hektar stor. Självklart har skumma saker hänt och allting slutar med en zoo-krypta där rollerna möter en massa monster, bland annat en ond uggla och ett par vargar. Detta är lätt det sämsta scenariot i boken.

På denna fars följer The Asylum som återigen är en intressant idé som man kastar bort på dumheter. Premissen är att rollpersonerna måste åka till ett mentalsjukhus och ta det lugnt ett litet tag (något som inte är helt ovanligt så det är ingen konstighet). Självklart så drivs mentalsjukhuset av en galen kultledare som faktiskt är rätt intressant och mentalsjukhuset är väl beskrivet. Problemet är att scenariot inte riktigt går någonstans, det stampar liksom bara runt.

The Mauretania är härnäst och är en lös blandning av spelledarpersoner och intriger placerade på en lyxkryssare. Kortfattat så är det ett bra scenario att ta idéer från men det är alldeles för grötigt och har för mycket mythos-material i sig för att vara rimligt på någon nivå. Rollpersonerna kan knappt lämna sin hytt utan att snubbla över någon av de fem böcker som finns ombord (inklusive Necronomicon), en dimensional-shambler, en Cthulhu-kult eller en av de tre mythos-artefakter som ligger och skräpar.

Gate From the Past är det mest pulpiga av äventyren och är helt bananas, hyperdödligt och inte speciellt Call of Cthulhu. Ett par Old Ones flyr från sex stycken shoggoths genom att hoppa i tiden och hur det är tänkt att spelarna ska överleva ett möte med dessa med sinnet i behåll är bortom mig. Äventyret är designat för att man ska stoppa shoggotharna och med tanke på att en är nästan omöjlig att hantera så förstår jag inte hur det är tänkt att rollerna ska ha en chans mot sex stycken.

Det sista äventyret, The Westchester House, är ett spökhusmysterium där spelarna ska fördriva spöket. Det är helt ok, vridningen i mysteriet är att det inte är några mythos-varelser med, allt kan förklaras rationellt, men det är ändå ett bra äventyr.

Kortfattat så finns det ett par bra ideer till scenarion i boken men inget av dem levererar.

Den får två av fem, men det är en riktigt riktigt svag tvåa.

måndag 3 september 2012

Tomb of Horrors

Det finns en bortglömd och avlägsen gammal kulle, bister och varslande om onda ting, under vilken det finns en labyrintisk krypta. Fylld av frukstansvärda fällor och våldsamma vidunder, men också väldiga och värdefulla skatter, både vackra och magiska. Det sägs också att djupast i kryptan finns en demi-lich kallad Acererak som vaktar sin sista viloplats.Svårigheterna börjar redan innan man tagit sig in till den gamla graven. Det finns ingen uppenbar ingång från kullen, utan ett långsamt petande och grävande krävs för att ens hitta en ingång, och även om man faktiskt lyckas hitta en ingång är det inte säkert att man hittat rätt väg in! Det som följer är en modul full av trick och fällor, allt designat för att frustrera, reta och inte minst ta livet av de stackare som försöker ta sig in till den innersta kammaren.

Snygg modul

Det råder ingen tvekan om att Tomb of Horrors har ett rykte. Även rollspelare som aldrig ens spelat Dungeons & Dragons har många gånger hört talas om den legendariska mördarmodulen och element från den är så klassiska att de nästan antar formen av symboler för hobbyn självt (green devil face!) Ryktet är inte heller helt oförtjänt, att en äventyrargrupp ens på nivåer så höga som 13-14 skulle komma undan intakt är föga troligt, och mindre erfarna och små grupper riskerar helt klart att inte ta sig långt alls innan hela expeditionen avslutats med död och förintelse. Men vad är det då som gör modulen så  hård?

Den är faktiskt inte särskilt stor. Själva textdelen av modulen är inte längre än 16 sidor, varav 3 utgörs av försättsblad och förskapade rollpersoner. Även om det finns några höjdskillnader så är den inte djupare än en nivå och att spela igenom hela bör inte ta mer än ett eller två spelmöten. Det som gör modulen såpass hård är att det inte finns en enda pålitlig yta, dörr, öppning, krälutrymme eller möbel i hela modulen. Varenda ledtråd måste ifrågasättas. Varje gång man tror sig ha hittat ett mönster så bryts det. Nycklar som passar i nyckelhål perfekt ger elektriska stötar. Hemligt undangömda spakar eller svårfunna rum med lockande kistor leder inte alls till skatter eller djupare in i komplexet utan istället öppnar falluckor eller frammanar blodtörstiga bestar. Portaler teleporterar en utan sina föremål in i små celler där man antingen hittar vägen ut eller dör av spikfällor, såvida man förstås inte bara dör direkt. Inte ens när man kanske tror att man äntligen tagit sig in i den innersta kammaren har man nödvändigtvis hamnat på rätt plats.

Frustrerande rumsdesign!
Däremot känns modulen aldrig riktigt orättvis, inte ens när den faktiskt är det. Med försiktighet och planerande är modulen fullt möjlig att klara av så länge man har tillräckligt många rollpersoner av hög nivå. Snarare är det en belönande ansträngning, där man känner att ingenting har kommit gratis och där varje framsteg som görs är mycket väl förtjänt. Att ha överlevt Tomb of Horrors är något att vara stolt över!

Läsningen av modulen är en fröjd. Gygax är rolig och har många fina tips och knep bland rumsinstruktionerna. Även när det pågår väldigt många saker samtidigt är modulen tydligheten självt och det är som DM lätt att presentera alla rum och situationer för spelarna. Till hjälp har man dessutom över 24 bilder (som det reklamkäckt står på modulens omslag) som visar de olika rummen och prylarna som finns att undersöka. Så även om textdelen av modulen är sparsmakat illustrerad är det här likt Expedition to Barrier Peaks långt överkompenserat av den här rikedomen av bilder som faktiskt är menade att visas upp för spelarna.

Gott om läckra handouts!
Som fantast av hårda pusseldungeons med ond bråd död är det här den verkliga höjden av moduler. Det är en av mina absoluta favoritmoduler genom tiderna, väl värd alla sina både onda och goda rykten och ett sant nöje att spela.

Betyg: 5/5 - En av mina favoritmoduler någonsin. En hård och orättvis men ändå extremt underhållande upplevelse.

Tomb of Horrors var ursprungligen en turneringsmodul som användes under Origins 1 1975, och kom som en lätt reviderad modul till AD&D 1978. Ytterligare en tryckning med färgomslag kom 1981. Både TSR och WotC återvände till Tomb of Horrors i diverse supplement många gånger sedan dess, men ingen version är jämförbar med orginalet.

Gary Gygax var meduppfinnare av rollspelshobbyn, en av de mest inflytelserika popkulturikonerna under ett decennium och hans arv påverkar hur vi spelar spel på en fundamental nivå än idag. Värdet av hans samlade produktion är nästan omöjligt att överskatta.

torsdag 30 augusti 2012

Slave Pits of the Undercity

Under många år har pirater och slavhandlare livnärt sig på att plundra längs Gearnats kust. Kustområdets härskare har under denna tid varit alltför upptagna med stridigheter sinsemellan för att verkligen ta tag i problemet, men nu börjar måttet bli rågat. Den senaste tiden har attackerna blivit allt mer regelbundna, omfattande och vågade; det är dags att sätta slavhandlarna på plats! En av piraternas baser har lokaliserats till staden Highport, en gång en människostad som idag bebos av alla möjliga män och monster. Förklädda till skurkar beredda att handla med dessa monster, pirater och slavhandlare har rollpersonerna skickats till Highport för att slå ett hårt slag mot piratverksamheten!

Slave Pits of the Undercity av David Cook inleds med att rollpersonerna hittat fram till det tempel under vilket själva pirathögkvarteret finns, och har identifierat en hemlig bakväg in. Modulen består av två nivåer, där den övre nivån utgörs av själva templet och den undre är en kombination av ett grottsystem och en större tempelkällare. Själva tempeldelen är väldigt nedgången, och det finns återkommande risk för kollapsande golv, fällor dolda bland vildvuxna buskage som slingrat sig in i huset och andra tecken på fullständigt förfall. De flesta av templets ursprungliga delar har helt brunnit ned eller ruttnat, endast en mycket linjär väg genom de återstående rummen är möjlig för att ta sig ned till källardelen.

På övervåningen möts av en blandning av typiska Dungeons and Dragons-monster, samt förstås slavhandlare och pirater av olika raser. Väl nere i källaren upptäcker man att piraterna inte är de enda som bosatt sig i underjorden! En märklig ras med myrliknande humanoider delar på utrymmet. En slags allians mellan de två grupperna har uppstått, och för att till slut bifria slavjägarnas fångar behöver man klå upp såväl pirater som myrmän. I modulens slut finns även en koppling till uppföljaren Secret of the Slavers Stockade.

Den underjordiska nivån är något mindre linjär än den övre, men det rör sig fortfarande om en mycket linjär spelmiljö. Detta har delvis sin förklaring i att Slave Pits of the Undercity har sitt ursprung som turneringsmodul för användning på konvent. I stort sett alla utmaningar är baserade i hur man ska klå upp de monster som står i vägen för vidare framkomst. Det finns några undantag med möjligheter till litet mer omväxlande problemlösning, men på det hela taget är det här en linjär "hack and slay"-modul.

Jag har tyvärr inte så mycket positivt att säga om den här modulen. Många håller den som en klassiker, kanske delvis för att den ingick i en serie, men jag tycker personligen inte det finns mycket att hämta här. Myrmännen är rätt häftiga, men är egentligen bara ytterligare en sorts humanoida monster. Kartan möjliggör inget särskilt fritt utforskande, de strategiska och taktiska möjligheterna är få och att det finns två fraktioner i spelmiljön spelar ingen roll alls eftersom det inte går att spela ut dem mot varandra eller egentligen att interagera med dem alls annat än som motståndare. Upplägget med terroriserande pirater och slavhandlare är spännande, men är knappast värt att skaffa modulen för.

Illustrationerna är ganska få och små, men av relativt hög kvalitet. Omslagsbilden är riktigt ball! Den är ganska trevlig att läsa, tydlig och med bra flyt.

Betyg: 2 / 5 - En intressant premiss och en någorlunda cool monsterras. Resten är en högst genomsnittlig linjär "hack and slay"-modul. 

Slave Pits of the Undercity kom ut första gången som turneringsmodul under GenCon XIII, 1980. Den släpptes som reviderad modul men med turneringskartan och poängsättningen kvar senare samma år. Den följdes av ytterligare tre moduler, och samlades sedan i en modul som Scourge of the Slave Lords.

David Cook har en mycket diger meritlista. Han gjorde väldigt många saker åt TSR, och gjorde allt från att designa spel som Partyzone, arbeta med Conan the Barbarian-spelet och vara involverad i arbetet med moduler som The Isle of Dread och Dwellers of the Forbidden City och mycket annat. Han var även lead designer för AD&D2nd, samt Planescape och var författare till Oriental Adventures.

måndag 27 augusti 2012

Under the Storm Giant's Castle

En gång för länge sedan levde stormjätten Nimbus med sin familj i en makalöst slott på en ö av magiska moln. De levde lyckliga tillsammans, fram till en dag då något fasansfullt hände! En vedervärdig orm stal familjen Nimbus yngste och försvann ned i molnet under slottet. Utan möjlighet att själva ta sig ned till molnet under slottet vände de sig så till några av småfolken (människor, alver och dylika) för hjälp. "De vill säkert hjälpa oss, de gillar ju ädelstenar, som du vet", sade Nimbus till sin fru och gav sig av för att finna hjälp.

Detta är bakgrunden till en av de mer bespottade modulerna i Dungeons and Dragons historia, Under the Storm Giant's Castle av Thomas a McCloud. Likt många andra nutida rollspelare förstår jag dock inte riktigt varifrån den här modulens dåliga rykte kommit, men mer om det senare.

Själva modulen äger rum i molnet under slottet, och bara det i sig innebär en intressant avvikelse i form av spelmiljö. Molnet är alltså inte ett vanligt moln, utan är till sin konsistens mer som uppfluffat gummi. Listiga spelare listar snabbt ut att detta innebär att det är mycket möjligt att modifiera spelmiljön genom att skära upp egna vägar genom molnet, något som både är användbart och extremt riskabelt (man vill inte gräva sig ut i luften och falla till marken!). Givetvis finns det också gott om väderfenomen i molnet, och allt från blixtar till regn eller hagel kan drabba rollpersonerna.

Det finns flera invånare i molnet, som är väldigt högt på höjden. Hela sex nivåer av molnet finns att utforska, och det finns rejält med rum på varje nivå. Vägarna mellan dessa rum är många, och det går som sagt att skapa egna sådana om man vill. Det går även att gräva tunnlar till andra nivåer i molnet, och att ta sig runt och utforska miljön är väldigt fritt. De huvudsakliga invånarna i molnet är det aggressiva ballongfolket. Dessa ballongmänniskor är väldigt känsliga för vassa föremål, och repliken: "Pins! Pins!" hade gott kunnat bli en rollspelsklassiker. Andra invånare i molnet är örnar, sylfer och pegaser. Framförallt ballongfolket och pegaserna är fiender och har en pågående konflikt.

Molnet har fullt av intressanta och kreativa och ibland unika händelser och varelser. Det finns en mediterande leviterande varelser som kan fästa sig vid spelgruppen, en vis kinesisk drake, ett rum med en magiker och en alv som tagit livet av varandra samtidigt, elementarer, efreter och mera. Mot botten av molnet visar det sig att det finns en till pågående konflikt i molnet, som rör en draksamlare som tappat bort sin senaste drake. Den här försvunna draken hör också ihop med kidnappningen av Nimbus barn, och den skurk som ligger bakom det hela är en av de mest oväntade ärkeskurkarna jag sett i en modul. Själva grundkonflikten som ligger bakom kidnappningen och den försvunna draken är helt klart intressant och visar på Dungeons and Dragons kristna arv med en övertydlighet som inte motsvaras av någon annan modul jag sett.

Den här modulen har som sagt ett mycket dåligt rykte, och varför den har det vet jag inte säkert. Jag tycker själv att modulen har en rejäl brist som sänker betyget ordentligt, men knappast så att det gör modulen ospelbar eller ens i närheten av lika dålig som mycket annat jag sett. Jag har en aning om att många kanske tycker att modulens premiss är fånig, och att spelmiljön och monstren i den är löjliga. Själv tycker jag snarare att detta är vad som gör den här modulen intressant och höjer den bortom många andra oinspirerade grottkräl. Det finns gott om häftiga situationer och roliga monster och spelledarpersoner att interagera med, miljön är unik och navigeringsmöjligheterna är extremt många.

Vad som däremot sänker modulen är att den är förbannat enformig. Eftersom rummen och korridorerna består av enbart molnet i olika formationer är rummen själva alltid helt ointressanta. De är bara olika grader av öppna ytor. Det hade kunnat vara ok, om det inte vore för att modulen är sex nivåer djup, utan någon som helst variation. Samma enformighet finns även bland innehållet i rummen. De fällor som finns är alltid samma blixtfälla, alldeles för många rum är bara ett antal ballongmän eller örnar utan någon vidare agenda och när man ser det tionde rummet med X ballongmän tröttnar man. Hade modulen istället varit kanske två nivåer, med bara de roligaste rummen utvalda hade den varit lysande och bland det bättre jag sett, men nu blir den nästan ospelbar i sin enformighet. Väldigt synd att sådan kreativitet, lusta och orginalitet sträckts så tunt över en alldeles för stor yta.

Att läsa modulen är lite torrt och ger också samma enformighetskänsla, samtidigt som vissa delar är väldigt inspirerade och underhållande att läsa. Bilderna är typiskt Judge's Guild old school av Paul Jaquays och är fina för den som gillar sådant. Omslagsbilden är den kanske mest missvisande omslagsbild en modul någonsin har haft. Den har absolut ingenting med modulen självt att göra.

Betyg 2/5 - En otroligt kreativ samling varelser, händelser och miljöer utsträckt alldeles för tunt. 

Under the Storm Giant's Castle släpptes av Judge's Guild 1979, och kom i tre tryckningar (1979, 1980 och 1981), med varierande färg på omslagets ram. Jag tror även att illustrationerna skiljer sig något åt mellan tryckningarna, men jag kan vara felinformerad där. Modulen kom till som en del av en tävling, där Judge's Guild bad deltagarna att designa en dungeon-nivå. Thomas McCloud missförstod tävlingen och gjorde hela sex nivåer. Bob Bledsaw på Judge's Guild blev så imponerad att han istället för att ha den som ett tävlingsbidrag ville ge ut hela modulen direkt.

Om Thomas A. McCloud vet jag tyvärr inte mer än att det verkar som att han fortfarande spelar D&D.

torsdag 23 augusti 2012

Shadows of Yog-Sothoth

Den här gången tänkte jag göra något annorlunda, det är nämligen dags för Kryptans första gästrecensent! Första gästrecensionen är skriven av Tony Meijer och recenserar en gammal modul till spelet Call of Cthulhu: Shadows of Yog-Sothoth.

Yog-Sothoths skuggor är rätt ovanlig för att vara en äldre Call of Cthulhu-modul, dels så är det snarare en primitiv variant av en "adventure-path"modul och dels så börjar den med att man går med i en herrklubb snarare än att man får ett brev av någon gammal döende släkting eller vän, vilket, om man ska tro de utgivna äventyren, verkar vara en så vanlig företeelse att det är konstigt om det över huvudtaget finns någon över 40 år i de flesta Call of Cthulhu-kampanjer.

Kortfattat så är Shadows of Yog-Sothoth sju äventyr ihopkopplade till en kampanj plus två mer fristående äventyr som skall agera introduktion för nya spelare, just den sista punkten är dock lite konstig för kampanjen antar en tämligen erfaren grupp och varken rollerna eller spelarna kommer att hinna få tillräcklig koll för att ha en chans i kampanjen om de är nybörjare.

Oavsett så startar kampanjen med The Hermetic Order of the Silver Twilight där spelarna presenteras för antagonisten och vad som först verkar vara en herrklubb för mythos-utredare men som senare visar sig vara en kult . The Hermetic Order of the Silver Twilight är väldigt öppen och väldigt modern i sitt upplägg och en av många höga punkter modulen har.

I Look to the Future vilket är det andra scenariot så gör Nyarlathotep ett kort nummer och det blir lite tidsresande, ett helt okey mellanäventyr skulle jag säga men inget märkvärdigt.

Det tredje scenariot är The Coven of Cannich och här börjar saker röra på sig ordentligt, i korta drag kan man sammanfatta det med att en farbror till någon av rollpersonerna har försvunnit och det visar sig vara häxor, ormmän och farliga artefakter som ligger bakom. Det är det, i min menning, bästa scenariot i boken men också det mest komplexa, ungefär halva äventyret består av SLP beskrivningar och det inkluderar inte de två lathundar för spelledaren att hålla isär dessa. Ett väldigt creepy äventyr som varmt rekommenderas.

Devil's Canyon är det fjärde scenariot och det är också något av en pärla, i korta drag så utspelar det sig på en mastodont-filmsinspelning som är "hemsökt", att de valde att spela in filmen på en gravplats hjälpte nog inte.

Fram tills det femte scenariot, The Worm that Walks, så fungerar äventyren i modulen relativt enskildt, men i The Worm that Walks så bestämmer sig i korthet antagonisten för att denna har tröttnat på rollpersonerna och lägger sig i bakhål. Även en Mi-go i formen av en människa figurerar i äventyret och det är en stämningsfull inledning på slutet, även om den lider lite av vad-gör-alla-mythos-varelser-här-syndromet.

Det näst sista scenariot, The Watchers of Easter Island, skickar rollpersonerna till Påskön där de ska leta upp ett gäng arkeologer som har försvunnit. Jag personligen fann scenariot lite "meh", speciellt i jämförelse med resten av boken, men det är ok.

Det sista scenariot är The Rise of R'lyeh och handlar om att ta sig till R'lyeh och sänka den med en trollformel. Det är väl den ända delen som jag blev besviken på då äventyret hade potentialen att bli helt brilliant, men som det står nu så är det dels för kort och dels så gör de inte tillräckligt med potentialen.

Slutligen så har vi då också de två extraäventyren, People of the Monolith och The Warren. De är rätt korta och jag har inte spelat igenom dem så det är svårt att säga något men jag upplever People of the Monolith som lite kort men med en bra premiss (rollpersonerna ska till Ungern och checka in en galen poet) och The Warren som rätt dålig, det är mer eller mindre en hexcrawl med lite lovecraft-monster. 

Slutligen, och som det kanske märks, så är Shadows of Yog-Sothoth mer av pulpskräck snarare än kosmisk skräck, men gillar man det så finns det en hel del trevligt material och många bra ideer i spelet.

Den får 4 av 5.

måndag 20 augusti 2012

Charnel Crypt of the Sightless Serpent

På krogar och gator runt om i hela Hyperborea talar man ömsom drömmande, ömsom viskande om den best som vaktar familjen Xavadars krypta: en väldig oseende orm som gråter ädelstenar. För att undkomma den gröna döden nedsänkte familjens nekromantiker hela familjen i en djup dödsliknande sömn och frammanade den oseende ormen för att vaka över dem. Vart 250:e år tar sig ormen ur sin krypta och visar sig för omvärlden, och så har det varit i snart ett årtusende. Under natten har några bröder förlustat sig runt Khromarium, berikade med vackra ädelstenar, och de hävdar att de faktiskt sett den oseende ormen.

När man väl navigerat sig genom ödemarken mot där ormen senast sågs möts man av en trädlös och stenig sumpmark. Runtom finns ett antal mer stabila stenrösen och klippformationer, och i dess mitt ett väldigt sjunkhål. Härifrån finns flera vägar ned till Xavadarfamiljens krypta. Själva dungeondelen av Charnel Crypt of the Sightless Serpent är uppdelad dels i en grottformation och dels den konstruerade kryptan. Såväl grottformationen som kryptan har flera förgreningar och sammantaget finns det gott om olika möjligheter att navigera dungeonmiljön. 

I grottdelen finns det en del monster som har sin hemvist, framförallt rör det sig om klassiska Dungeons & Dragons-monster av den lite mer udda typen (inga orcher eller kobolder alltså). Kryptan består i sin tur i huvudsak av olika fällor och pussel att lösa. Det visar sig även, för den som tar sig djupt nog, att inte hela Xavadar-familjen somnat in. Även kryptans väktare, den oseende ormen i modulens titel, finns förstås på plats och erbjuder en verklig utmaning (men också stora rikedomar!)

En sak som gör den här modulen spännande är att det pågår ganska mycket samtidigt. Det finns inte nödvändigtvis ett enskilt slutmål med att anordna en expedition till platsen och när man väl kommer dit visar det sig att saker och ting inte riktigt står till som man kanske har trott. Att jaga och kanske nedlägga ormen är ett projekt i sig, att utforska grottmiljöerna ett annat och att bryta sig in och ta sig djupare i kryptan kan mycket väl ändra på de planer man haft innan man kom dit.

Monstren och spelledarpersonerna i Charnel Crypt of the Sightless Serpent är spännande och välgjorda och i de fall det rör sig om Monster Manual är det roligt utvalt. Dungeondesignen är utmärkt med flera ingångar, många förgreningar och stor bredd i hur miljöerna ser ut. Den bakgrundshistoria bakom vad som hänt där nere är hyggligt intressant och rullas elegant upp under utforskandet av kryptan. Där modulen börjar brista lite mer är i designen av pussel, fällor och skatter. Det finns inga särskilt spännande föremål och fällorna och pusslen är väldigt grundläggande och inte särskilt påhittiga.

Betyg 4 / 5 - En väldigt väldesignad dungeon med ett spännande monster och utsökt titel. 

Charnel Crypt of the Sightless Serpent publicerades först i OSR-magasinet Knockspell #1. Den har sedan kommit ut i självständig form via mikroförlaget North Wind Adventures, som också står bakom spelet Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea. Du kan köpa modulen i tryckt form här: http://www.swordsmen-and-sorcerers.com/store

Författaren Jeffrey Talanian har förutom Charnel Crypt of the Sightless Serpent skrivit allt annat som släpps via North Wind Adventures, samt har publicerats flera gånger i Knockspell. 

fredag 17 augusti 2012

Death Frost Doom

Det finns ett berg som ingen bestiger. Legenderna berättar att en väldig ondska en gång levde på berget, men skräck avmattas med tiden och rykten om väldiga skatter sprids fort. Den som tar sig den hårda vägen upp längs berget möts först av en märklig enstöring. Han varnar med bestämd röst lycksökare och andra dumskallar för att ta sig längre upp på berget, men sådant hindrar knappast den dumdristige med guld i blick. Knappt en dagsmarsch vidare upp på berget märks hur allt liv lämnat berget. Varken fågelsång, insekter eller växtlighet finns här. Den påträngande, väldiga tystnaden bryts så av ett märkligt surrande. Det kommer från en snötäckt gravplats, fylld med hundratals gravstenar. Några enstaka döda träd står här, och längst bort en förstenad stuga.

Så inleds Death Frost Doom, en modul av skräck- och gorefantasten James Raggi IV. Själva modulen äger rum i den förstenade stugan, samt i den källarmiljö som finns under den. Stugan är full av märkliga föremål och händelser som garanterat ger även de mest härdade spelarna huvudbry och en känsla av obehag och föraningar om värre saker längre fram. Tonläget skruvas upp ytterligare när rollpersonerna beger sig nedåt till den uråldriga onda plats som finns under stugan. Den onda kult som en gång levt här har lämnat vidriga spår efter sig, och desto djupare rollpersonerna tar sig, desto vidrigare blir det. Samtidigt blir surrandet högre och högre...

Jag skall inte avslöja vad som dväljs djupare i källaren, låt det bara vara sagt att det lätt kan gå åt fullständigt helvete för rollpersonerna och för den delen för allt som lever inom många mils omkrets. Allt är i sådana fall givetvis deras eget fel, som det skall vara. Det är till och med möjligt att en effektiv och försiktig spelgrupp tar sig genom stora delar av modulen helt oskadda och rejält mycket rikare utan att någonsin befunnit sig i någon fara.

Death Frost Doom är framförallt en modul som kontrollerar tempo och förväntningar. Atmosfären är så tät att den går att skära med kniv, och trycket på spelarna ökar successivt under spelandets gång. Mer än en spelgrupp har fallit till föga och bara flytt ifrån platsen med svansen mellan benen. Det händer inledningsvis väldigt lite egentligen. Det finns en massa saker att titta på, pilla med och undersöka, men det är mest menat att inge känslor av obehag och sätta stämningen. När något väl händer, dock, går det väldigt fort. Situationen spårar ur med en väldig kraft och hastighet.

Det rör sig om en ganska kort modul. Själva äventyret utan kartor och tabeller är på knappt 18 sidor i litet format och kan med lätthet klaras av på en kväll. Kartorna är tydliga men litet torra. Illustrationerna av Laura Jalo är suveräna och bidrar till att ingjuta ett obehag för spelledaren att vidarebefodra till sina spelare.

Betyg 5/5: En av tidernas starkaste moduler, ett enastående exempel på atmosfär, tempo och skräck. 

Death Frost Doom släpptes 2009 av Raggis egna Lamentations of the Flame Princess. Med i modulen följer även miniäventyret The Tower. Den trycka versionen är slutsåld, men det går fortfarande att köpa modulen som PDF från bland annat LotFP-butiken: http://www.lotfp.com/store/DeathFrostDoomPDF

James Raggi IV driver själv mikroförlaget Lamentations of the Flame Princess, som förutom spelet med samma namn också ger ut äventyr och settingböcker, både sådant av Raggi själv och sådant som skrivits av andra (såsom Geoffrey McKinney och Zak S), samt fanzinet Green Devil Face.

onsdag 15 augusti 2012

The People of the Pit

Abraham Merritt är något av "din favoritförfattares favoritförfattare". Han influerade och inspirerade bekanta namn som HP Lovecraft, Michael Moorcock och Gary Gygax. Ändå klingar inte Merritts namn alls lika bekant idag trots att han var en mycket läst författare och en av sin tids bäst betalda journalister. Någon som bestämt sig för att försöka ändra på detta är Alphonso Warden, författare till modulen The People of the Pit, som baserar sig på Merritts novell av samma namn.

Under ett berg med fem toppar, The Mountain of the Hand, finns en uråldrig och märklig stad, endast kallad City of the Pit. Denna märkliga stad, med hus som cylinderpyramider, minareter och med träd som obehagliga slingrande ormar; bebos av resterna av ett märklig folk, The People of the Pit. Halvt genomskinliga och snigelliknande varelser, med tentakler och vassa tänder; helt amoraliska tillbedjare av bortglömda och vedervärdiga gudar. Hur rollpersonerna hamnar på denna hemska plats är inte så viktigt, Warden har två ganska stereotypa äventyrskrokar som kan dra dem dit. Förr eller senare blir de hur som helst fjättrade av varelsernas hypnotiska sång och vidare utforskning av staden och dess tempel blir aktuellt.

Själva modulen är 42 sidor och inkluderar förutom själva miljöerna flera nya monster samt omfattande tabeller för skatter. Huvuddelen är uppdelad i två delar. Dels beskrivs själva staden, City of the Pit, samt stadens främsta byggnad, Temple of the Pit, som utgör en typisk dungeon. Staden är något av en hexcrawl, med ett system för att avgöra vilken typ av hus man går in i, och vad som kan tänkas finnas där. Det är mycket noggrant beskrivet och erbjuder en hel del variation.

Stadens mest spännande destination är alltså Temple of the Pit, som är en liten men väldesignad och mycket, mycket hård dungeon. Det finns gott om förgreningar och möjligheter att navigera sig genom templet. Rummen är riktigt spännande och här finns saker som Transformationskammaren, där oaktsamma kan bli förvandlade till eteriska spöksniglar, en vedervärdig tortyrkammare, alkemiskt laboratorium och mycket mer. Det är också nedlusat med fällor av det lömskare slaget. Nästan varenda yta är en potentiell risk och det övergår snarare till rent jävelskap än spännande utmaning vid flera tillfällen. Inget för den nervöse!

Ett intressant grepp är att Warden använder sig av faktiska stycken ur Merritts novell för att beskriva miljöerna och monstren. Dessa stycken kan antingen användas till högläsning, eller som underbar inspiration för spelledaren. Jag är oftast skeptisk till den här typen av prosa i moduler, eftersom den brukar vara väldigt dålig, men i det här fallet är det text skriven av en förstklassig pulpförfattare och då ger det ett mervärde till både läs- och spelupplevelsen.

Själva grundpremissen, miljöerna och monstren är häpnadsväckande och allt jag kan önska från en modul. Däremot tas det inte alltid hela vägen. Systemet för varationen i staden till trots blir det ibland lite enahanda, och särskilt skatterna man hittar är väldigt menlösa (särskilt i kontrast till allt annat i modulen). Även templets många fällor är onödigt hårda och saknar också variation och matchar på det hela taget inte den fantastiska höjden i grundmaterialet.

Betyg 4 / 5 - En öppen och väldesignad modul med extremt hög fantasirikedom som dras ned något av lite väl oinspirerade skatter och fällor.  

Modulen släpptes 2009 av Brave Halfling Publishing, och går fortfarande att få tag i som PDF via RPG Now: http://www.rpgnow.com/product/61385/The-People-of-the-Pit

Alphonso Warden har skrivit ett flertal moduler som släppts via alla möjliga små old school-förlag. Förutom Brave Halfling Publishing har han även publicerats av Mythmere Games och Expeditious Retreat Press. Det sägs att han inte speltestar sina moduler, och faktiskt inte har spelat rollspel alls sedan det tidiga 90-talet.

lördag 11 augusti 2012

The Ghost Tower of Inverness

Då var det dags att ta upp ännu en modul och den här gången blir det en klassisk doldis: The Ghost Tower of Inverness av Allen Hammack.

För länge, länge sedan, innan den färglösa eldens regn, fanns en mäktig trollkarl kallad Galap-Dreidel. Han levde i fortet Inverness, och i fortets mitt fanns det legendariska torn efter vilket modulen är döpt. Där förvarade Galap-Dreidel sin mäktigaste skatt, själastenen (the soul gem). Fortet och tornet är borta sedan länge, men än idag är den plats där fortet stod fruktad av människorna i omgivningen. Berättelserna om själastenen lever kvar, och en lömsk hertig och hans rådgivare har bestämt sig för att få fatt i den legendariska artefakten. För att åstadkomma detta har de snärjt ett gäng gatstrykare och fåntrattar (rollpersonerna) genom att falskt anklaga dem för brott de antagligen egentligen har begått. Det enda sättet för dem att rentvå sig är att bege sig till ruinerna av Inverness och leta upp själastenen. 

Det rör sig alltså om en modul i den väldigt välbekanta mad wizards tower-stilen, från den tid då det fortfarande var ett relativt fräscht grepp. Modulen består i praktiken av två delar. Väl på plats måste rollpersonerna först och främst ge sig ned i labyrinten under det raserade fortet och där samla ihop ett antal nycklar. Med hjälp av dessa kan de senare kunna ta sig vidare till själva tornet där del två av modulen tar vid. 

Labyrinten under fortets ruiner har fyra olika ingångar och ger viss frihet i hur rollpersonerna kan välja att ta sig an sökandet efter nycklarna. Utmaningarna här är relativt normala och handlar oftast om att gå på rätt ställen för att inte aktivera diverse monster och fällor. Här finns även något så superklassiskt som ett riktigt schackgolvsrum! 

När rollpersonerna väl tagit sig till själva tornet blir det snabbt mer extrema miljöer men också klart mer linjär design. Varje våning i tornet motsvaras av något av de fyra elementen. Det här är alltså mycket magiska platser, där särskilda naturlagar gäller. Rollpersonerna kommer att träffa eldjättar som kastar saker, slåss under vattnet med omvänd gravitation, navigera en magisk skog och annat. Längst upp i tornet återfinns så till slut själastenen, som dock inte låter sig bara stjälas utan strid (något som är bland det mer frustrerande jag sett i designväg, det hela inkluderar diverse själastjälande strålar och osynliga kraftfält). 

The Ghost Tower of Inverness konstruerades från början som en turneringsmodul och detta lever kvar även i den publicerade modulen. Det här betyder att alla pussel har ett fåtal givna lösningar med tillhörande poängsättning, samt att alla monster har typvärden för skada istället för slumpmässigt framslagna värden. Ett exempel på poängsättning för turneringsspel finner vi redan vid ingången till ruinerna. Ett fällgaller blockerar ingången, men det finns flera hål i muren som omgärdar ruinerna. En grupp som väljer att tvinga upp fällgallret istället för att bara klättra genom något hål i muren får ett straff på 5 minuspoäng för sin omständlighet (som sig bör). För den moderna rollspelaren kan kanske konceptet med turneringsrollspelande framstå som något märkligt, men den här modulen är ett fint exempel på hur det faktiskt går till. 

Betyg 3 / 5 - Mycket underhållande pusselmodul, om än något linjär och åldrad. 

Från början skrevs The Ghost Tower of Inverness som en turneringsmodul för WinterCon VIII som ägde rum 1979. Den släpptes sedan av TSR i reviderad form med extra material som en tryckt modul till AD&D 1980, dock med turneringsinstruktionerna kvar. Det lättaste sättet att få tag i modulen idag är på begagnatmarknaden. Orginalversionen som användes på WinterCon är ett verkligt samlarobjekt medan modultryckning är lättare att få fatt i. 

Allen Hammack skrev även turneringsmodulen Assault on the Aerie of the Slave Lords och var också involverad i spelet Top Secret. 

fredag 10 augusti 2012

The House of Rogat Demazien

Hallå där och välkomna till Kryptan, min nya blogg där jag recenserar moduler till gamla versioner av Dungeons & Dragons. Jag tänkte mjukstarta det här projektet med en mindre modul, The House of Rogat Demazien av Gabor Lux.

Premissen är mycket enkel. I ett märkligt hus i stadens tiggarkvarter har illusionisten Rogat Demazien sin bonad, ett enkelt hus som inte matchar hans status i samhället och alla är överrens om att inuti dväljs väldiga skatter. Några gånger om året reser han bort och lämnar då sin bostad obevakad. Två gånger har tjuvar försökt bryta sig in i huset, men ingen har någonsin återvänt. Nu är herr Demazien återigen bortrest.

Allt som följer denna mycket enkla inledning är en beskrivning av huset, de labyrintiska underjordiska gångarna under huset samt de kringliggande byggnaderna. Det finns alltså ingen tänkt händelseutveckling, eller ens någon anledning att bryta sig in i huset annat än rollpersonernas egen nyfikenhet. Det är fullt möjligt för spelledaren att plantera någon sorts McGuffin i huset för att öka rollpersonernas motivation att undersöka huset, men med den spelgrupp jag spelar med brukar rykten om att andra personer äger något värdefullt normalt räcka för att väcka intresse och jag förmodar att Gabor Lux spelgrupp fungerar likadant.

Det finns inte något enskilt sätt att ta sig in i huset, eller någon särskild slutpunkt att nå. Det går att göra försök via ytterdörren, från taket, från underjorden eller utifrån något av de angränsande husen. Det hela beror på vad spelarna och deras rollpersoner är intresserade av att undersöka. Såväl de underjordiska gångarna under huset och de angränsande huset, samt huset självt, är fyllt av spännande överraskningar. En illusionist som Rogat Demazien har givetvis inte lämnat sin bostad helt obevakad, allt från lömska tricks till faktiska väktare finns utplacerade runtom i huset. Särskilt huset har flera väldigt spännande rum, med unika och magiska fällor som verkligen anstår en framstående illusionist. För intelligenta och modiga rollpersoner med tur finns fina skatter att hämta, men när vi spelade kom två av fem rollpersoner undan med blotta förskräckelsen och ett fång broderade kuddar. Labyrinterna under huset bjuder även de på en speciell överraskning.

Modulen är inte längre än 16 sidor inklusive omslagsbild (omsorgsfullt ritad i Paint) och kartan (också ritad i Paint), men är ett häpnadsväckande exempel på nästan perfekt speldesign. Angreppsmöjligheterna är nästan obegränsade och spelarfriheten är närmast total. Det finns mycket att se och uppleva och det märks att Gabor Lux kan sin Conan fram och baklänges. Han har producerat en verklig pulppärla i modulform.

För den som är obekant med den här typen av öppen och användningsorienterad moduldesign kan den dock framstå som litet torr och svår att ta sig an. Vi bjuds inte på någon prosa eller förslag på hur modulen kan spelas. Eftersom modulen ändå är såpass kort tycker jag dock att det är en utmärkt introduktion till den här typen av moduldesign.

4 / 5 - En utmärkt pulppärla med närmast perfekt speldesign och många kreativa möten.

The House of Rogat Demazien släpptes som en gratismodul på Judge's Guild hemsida, som fanmaterial. Du kan få tag på den alldeles gratis här: http://www.judgesguild.com/fans/index.html

Gabor Lux, också känd som Melan, har släppt flera moduler via Judge's Guild fansida, där The Garden of al-Astorion är den främsta. Han har även skrivit Isles on an Emerald Sea-serien för fanzinet Knockspell. Han har även skrivit ett spegelmanifest till Matt Finchs Old School Primer, som är värd att läsa.